Revista Digital

Que levanten la mano las chicas ‘gamer’

Cada vez es mayor el número de mujeres que se adentran en el mundo gamer, sin embargo, la industria del videojuego continúa siendo de ámbito puramente masculino. Las historias están protagonizadas en su mayoría por hombres y, en su defecto, por personajes femeninos hipersexualizados y cosificados. Varias activistas y críticas de videojuegos se han sumado a la lucha para denunciar el sexismo imperante en el sector.

El pasado mes de marzo la web especializada en tecnología Xataka publicaba un artículo en el que una de sus colaboradoras, Laura Gómez, relataba sus experiencias jugando online como mujer a juegos como League of Legends, World Of Warcraft o GTA V. ¿El resultado? Un trato diferente cuando sus compañeros de juego se enteran de que es mujer: actitudes paternalistas, de ligue, halagos a su “dulce” voz, regalos… El artículo tiene casi 300 comentarios, muchos de ellos de hombres algo indignados que manifiestan haber sufrido situaciones similares.

Ser una “chica gamer” se ha convertido en un auténtico fenómeno. ¿Qué significa exactamente ser gamer? En principio, una persona gamer es aquella que juega a videojuegos, nada más. Pero en el caso de las mujeres parece más complejo y ha surgido en torno a su figura un océano de controversias y polémica. Por un lado están aquellos que las aman por el hecho de ser “mujeres que juegan a videojuegos”, convirtiéndose en auténticas fantasías sexuales y por otro, quienes las odian, por no ser “suficientemente gamers” o por ser “posers”, es decir, personas que realmente no entienden de videojuegos y que juegan para llamar la atención. Al parecer existe una especie de termómetro que mide el nivel “gamer” o de «frikeza». Desgraciadamente ese termómetro casi siempre es aplicado en exclusiva a ellas, generando un sinfín de categorías de chicas en base a su relación con los videojuegos.

Los videojuegos -como cualquier otro ámbito tecnológico – han sido monopolio casi exclusivamente masculino. Sin embargo esta tendencia está cambiando y ya no es válido el tópico de que “los juegos son algo de chicos”. Cada vez es mayor el número de mujeres que se adentran en este mundo. Según el informe “Gametrack” elaborado por ISFE/Ipsos MediaCT y referido al año 2014, el 45-49% de jugadores en España, Francia, Alemania y Reino Unido, son mujeres, todavía por debajo del 50%, pero muy cerca.

En esta línea, en 2013, un grupo de música llamado The doubleclicks, hizo una canción reivindicando el papel de las mujeres que leen cómics y juegan a videojuegos para desmontar la polémica generada en torno a la figura de la «chica gamer». La canción se titula “no tengo nada que demostrar” y dice cosas como “leemos libros, jugamos a videojuegos, hacemos arte ,vemos ‘Lost’. ¿Las mujeres no podemos ser ‘geeks’? ¿Es esa tu conclusión? ¿Acaso se trata de un club con derecho de exclusión?”.

Al trato diferente por ser mujer se une otro tema muy sonado: la estereotipación y cosificación de los personajes femeninos en los videojuegos. Anita Sarkeesian es una conocida bloguera y youtuber feminista que trabaja en este ámbito y se dedica a analizar el machismo y el sexismo presente en la industria. A comienzos de año publicó una lista de ocho puntos para evitar el sexismo en los videojuegos. De forma resumida, algunas de las ideas que recoge son las siguientes: “desterrar el principio de pitufina”, es decir, que no haya una sola mujer en el elenco; “incluir variedad étnica, no solo como algo exótico», «grabar voces de dolor de manera que representen dolor, no como parte de un orgasmo», «incluir a enemigos mujeres, pero no como objetos sexuales», «hacer armaduras coherentes” – en ocasiones los personajes femeninos visten con prendas de lencería mientras sus homólogos masculinos van bien equipados -; y “ofrecer mayor variedad de cuerpos femeninos”, ya que la elección suele reducirse a mujeres esbeltas y de piernas largas.

El trabajo de Sarkeesian ha sido objeto de duras críticas y muchas voces la han acusado de querer “hundir la industria del videojuego”, llegando a recibir amenazas de muerte a través de las redes sociales. El pasado año se vio obligada a cancelar una charla en la Universidad de Utah después de que un alumno enviara una amenaza anónima asegurando que se vengaría si se llevaba a cabo la conferencia. También el pasado año, la crítica y youtuber Alanah Pearce denunció haber recibido amenazas de forma reiterada a través de su página de Facebook.

Anita Sarkeesian

Para intentar desmontar los argumentos de activistas como Sarkeesian o Pearce, hay quienes hablan de que los hombres también sufren insultos en los videojuegos y que muchos jugadores hacen comentarios homófobos y/o xenófobos. Sin embargo, que también se den otro tipo de violencias, no es razón para dejar de denunciar el sexismo de una industria que discrimina continuamente a las mujeres y presenta personajes estereotipados.

A pesar de todo, que en el mundo de los videojuegos se reproduzcan los mismos estereotipos de siempre no es de extrañar: vivimos en una sociedad machista y patriarcal y los productos culturales que produce esta sociedad son, del mismo modo, machistas. Además, la industria de los videojuegos es un gigante -según un estudio de EAE Business School, movió 763 millones de euros en 2014 tan solo en España— y niños y niñas nacen con una consola o un móvil bajo el brazo. Un mercado tan apetitoso no escapa a las lógicas del capitalismo, que buscando exprimir hasta el último céntimo clasifica a su potencial clientela produciendo material «específico» para niñas/mujeres, un material generalmente de color rosa con el que se incentivan las ideas de la maternidad, el matrimonio como objetivo o el cuidado de los demás. Al igual que el consumo de altas dosis de violencia desde edades tempranas tiene un efecto perjudicial y de normalización, consumir productos sexistas desde la infancia provoca que todas esas actitudes y patrones se conviertan en nuestros modelos y sin darnos cuenta, los aceptamos y normalizamos.

De esta forma aceptamos que los hombres son los más fuertes y poderosos, que ellas deben ser salvadas, (eso sí, solo si «están buenas»; sin son gordas y feas ni siquiera existen),  que sus cuerpos sean utilizados como reclamo, que sus voces sean dulces y atractivas, que deben estar siempre perfectas y listas, que se las puede vejar y dominar… Aceptamos que todo siga igual, que ellos conducen, juegan a videojuegos o portan armas y que ellas se van de compras y hablan de chicos;  y si alguien cambia esos roles lo atacamos llamándolo ‘poser’ o intruso, incluso en una industria que se supone joven y moderna.

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